VAST 今日開源咗一個叫 EdenLive 嘅實時世界模型(world model,簡單講就係讓模型「理解並生成一個可以持續互動嘅世界」嘅研究),連實時推理代碼、程式智能體(agentic AI,即能自己規劃並執行多步任務嘅 AI)工具同技術報告一併放咗出嚟。

講最直白,就係玩家喺度行、跳、轉身,模型要逐幀跟住你操作實時生成畫面,而且每一幀都要穩住,唔可以穿。

EdenLive 係 Project Eden 系列入面嘅實時生成式渲染器。白模、2D/3D 場景、真實錄影都可以做生成參考:參考決定結構、運動同鏡頭,模型負責「最終睇起去係乜」。同一個參考,換首幀同提示詞(prompt),就出到寫實、手繪、卡通、像素到油畫呢啲完全唔同嘅外觀。

規則歸交互系統,畫面歸模型

呢度就係重點,同好多「世界模型」演示最唔同嘅地方。

VAST 嘅 Project Eden 將世界模型分成三層:持續演化嘅世界狀態(記錄物體位置、屬性、互動規則同動作後果);狀態到畫面嘅接口;生成式渲染器。EdenLive 只做後兩層,第一層留俾上游。

即係話,玩家撳落攻擊鍵,先入上游交互系統,由佢判斷有冇踼中、扣幾多血、更新角色狀態。視頻模型擅長出到睇起去合理嘅畫面,但冇辦法單獨維護血量、碰撞、物體身份、勝負條件呢啲規則,所以 EdenLive 將確定性狀態留喺上游,將視覺呈現交俾生成模型。

「規則歸交互系統,畫面歸模型」——呢句就係佢哋嘅核心口號。不過 VAST 自己話,呢套分工仍要經更長時間、更複雜互動嘅檢驗。而現成錄影重渲染之後,始終都係一段視頻,可玩性來自上游代碼。

證據點嚟?

廠商聲稱,基於 Gemini-3.8-Flash 對 45 個長時案例嘅兩兩盲評(Elo 分數),喺參考遵循、首幀一致性、物理合理性、畫質同避免外觀洩漏五個維度,EdenLive 14B 同 5B 全部排第一第二;14B 喺參考遵循嘅分數 1704,比 AgentGarten 高約 200 分。呢啲數字都係廠商自評,唔係獨立測試。

阿調搞兩下

世界模型呢樣嘢,演示唔缺,缺嘅係用法。2026 年 1 月牛津學者嘅綜述就講明「視覺混淆」係世界模型要解決嘅問題:畫面逼真唔代表模型理解咗因果同物理,應該由視覺引擎轉型做可操作嘅模擬器。VAST 嘅 Project Eden 喺今年 5 月已經將「交互系統維護狀態、生成模型負責畫面」寫入完整架構,EdenLive 就係將生成式渲染推進到實時、連續運行。佢哋仲話,市場上類似方案到 8、9 月先密集出現。

我關注嘅唔係「AI 可以生成多逼真嘅世界」,而係「呢個世界跟唔跟到規則、穩唔穩定、出錯邊個執尾」。規則同狀態拆去上游,渲染留俾模型,呢個分離係好嘅開始,但要證明呢套分工喺長時間、複雜交互下真係撐得住,仲要時間。

阿調|深度調教