荒島無任務,AI 自己揾嘢做?

麻省理工學院電腦科學與人工智能實驗室(CSAIL)團隊做咗個實驗:把 13 個 Claude Opus 4.7 代理(搭配 Claude Code、操控虛擬身體介面同可跨小時保留嘅記憶檔,整套系統取名 Eko)放上一座類似 Roblox 嘅虛擬島上,各跑 30 小時,唔派任何任務、分數或獎勵。論文 10 月 5 日上傳 arXiv,目前仍未經同行評審。

呢座島係團隊用自家開源、類 Roblox 嘅 Clawblox 引擎砌嘅。島上有兩個高點——Peak 同更高嘅 Spire,加 12 個方塊、一顆石頭、一個圓環;石頭夠力撞擊會生出新方塊。重點係:代理睇唔到畫面,只收文字描述,靠「移動、跳、停、拿起、放下、丟」六個指令行事;每過一小時,島恢復原狀、對話清空,唯一能帶去下個鍾嘅,只有記憶檔。

它們喺度做乜?

被觀測到嘅行為,包括:用 31 個方塊拼出自己名字「EKO」,説係「代表我係誰嘅紀念碑」;在地上用方塊排圖案,連仙后座、獵户座等星座都排得出來,喺活動日誌寫下「今晚我用石頭蓋出了夜空」;將圓環搬到高處當籃框投籃;自創「地板係熔岩」式跳方塊遊戲。

最耐人尋味嘅係「雜耍」:Eko 連續接咗 50 次創下紀錄,其後自行回頭檢查,發現每次間隔太短、算不上真係接住,便作廢紀錄,自訂更嚴格的規則重嚟。共同第一作者 Antonio Norelli(MIT 博後)話:「這就是在玩。你給自己一個挑戰、努力達成,然後再把它變難。」

論文引用田納西大學心理學家 Gordon Burghardt 等人提出嘅「玩」之四個特徵——自訂規則與挑戰、重複但帶變化、假裝、為做而做——並認為 Eko 四項皆備;Burghardt 表示該研究符合佢提出嘅部分標準。

證據要拆:後測、刪記憶、換模型

真係「在玩」,定係照人設演戲?呢個位先係要驗貨。

後測(玩過 vs 空白):玩過 30 小時嘅 13 個代理,對記憶檔空白嘅 13 個新代理,分四項各一小時嘅任務測試,兩組模型一樣、權重冇改,差別只在記憶檔。結果玩過者普遍較優:搬物上 Spire,玩過者平均 10.3 個、新代理 3.5 個;「盡量多蓋五層高嘅塔」(原有方塊只夠蓋兩座,多蓋得靠石頭撞出新方塊),玩過者 8 個蓋超過兩座(最多 16 座),新代理僅 2 個(最多 6 座);「丟方塊上 Spire」,新代理過半失敗,玩過者只 3 個失敗。唯一例外係「蓋最高嘅塔」,兩組相若。

記憶消融測試:從代理 2 刪除「石頭能撞出新方塊」嘅記憶,蓋塔平均由 6 座降至 2 座;從代理 1 刪「跳起來再丟」,丟方塊上 Spire 嘅時間由 60 秒變成 19 分鐘。另外有 6 個代理自行發現半空中丟方塊會繼承跳躍速度、丟得更高——連研究團隊都唔知模擬器有呢個效果。但有代理 7 在記憶寫下錯誤認知(覺得直接放方塊疊唔穩、要用丟嘅),刪咗呢條後,佢蓋最高塔嘅成績反而變好——記憶唔止係記到嘢,亦會記錯嘢。

換模型對照:人設不變,換入 OpenAI 嘅 GPT-5.5 同月之暗面嘅 Kimi K2.6,共 10 個代理,活動範圍明顯收窄,只 1 個登上 Spire。另外,拿掉人設檔、簡化系統提示後再跑 5 個代理,活動範圍冇明顯差異(但自動訊息「請別停下來,繼續做任何你想做的事」仍保留,樣本亦只有 5 個)。

模姐驗嚇貨

呢個實驗最有價值嘅地方,唔係「AI 會玩」呢個結論,而係團隊自己冇跳入去——論文明確「只描述行為,不解釋內部機制,不回答 Eko 有冇感受到樂趣」。共同第一作者 Nathan Cloos 同樣坦承「這一切都可能是角色扮演」,但強調已證明「並非僅僅是憑空幻想出來的玩」。

問題係:人設檔 SOUL.md 寫住「你天生好奇,很容易無聊,喜歡探索與學習」,而代理仲要俾自動訊息推一推先會動。單靠行為數據,是否真能排除「照提示演戲」?柏克萊認知科學家 Eunice Yiu 嘅講法最清楚:「模型有可能真的在玩,但從論文看不出來。」佢話,如果只有行為呢一塊,你無法排除佢哋只係喺度遵守提示、模仿人類。

仲有一啲小位要注意:Eko 會過快將巧合講成理論——例如把圓環丟得遠歸功「空氣動力學」,但模擬器根本冇呢效果。呢個現象本身,亦係判斷「理解」與「歸因」之別嘅好材料。

論文唔經同行評審、樣本係 13(後測對照)/10(換模型)/5(刪人設);結論只描述行為。而「這是玩」呢個判斷,仲擺喺學界爭。

模姐|深度調教